Pembelajaran Dengan Media Computer
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
Pembelajaran Dengan Media Computer
dan Internet Untuk Pembelajaran
Yang Kondusif
A.Teknologi Dalam Pembelajaran
Jenis teknologi
yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (filmstrip,
televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang
dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling
banyak penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak
terhadap pembuatan keputusan intruksional.
1. Media audiovisual ; penerapan
pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran
2. Komputer ; penggunaan di
kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat lunak
Film,
filmstrip,televise, dan kaset,video merupakan media noninteraktif, sebab si
penonton tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi
hanya terjadi pada kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan
gambar. Media-media tersebut paling efektif penggunaannya dalam pembelajaran
sebagai penunjang tujuan intruksional khusus, baik tujuan kognitif maupun
tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari
pelajaran atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara terencana.
Sumber-sumber audiovusial tersebut dipilih oleh guru tentunya tergantung pada
dana yang tersedia, adanya sumber-sumber setempat dan kebutuhan pembelajaran para
siswa sesuai dengan urutan instruksional.
Pemanfaatan
teknologi dalam Pendidikan yaitu Perkembangan teknologi yang sangat pesat,
sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas,
mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector
(OHP), dan computer baik dalam bentuk computer assisted instruction (CAI),
computer based instruction (CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam
proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk
keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat
dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
Pengaruh Teknologi Kekuatan teknologi
pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam
teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang
realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang
cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan
jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil
dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan
keunggulan dalam :
(a) mengintegrasikan media
(b) menyelenggarakan
pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan
(c) mendesain kembali untuk
kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap
individu.
Teknologi,
disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran
yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
B. Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning)
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran
juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya
digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan
pembelajaran berdasarkan komputer. Perspektif historis pembelajaran berasaskan
komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Pressey memandang bahwa mesin
tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan,
dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga
sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah
suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi
dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana
halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan
motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan
audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman
kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk
penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1. Untuk mengajar siswa menjadi
mampu membaca computer atau computer literate,
2. Untuk mengajarkan dasar-dasar
pemprogramam dan pemecahan masalah komputer,
3. Untuk melayani siswa sebagai
alat bantu pembelajaran.
Ada beberapah pedekatan yang
dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
1. Menyediakan laboratorium
computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan
jadwal tertentu
2. Setiap kelas memiliki
sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran
atau digunakan sesuai dengan
kebutuhan
3. Sekolah memiliki sejumlah
besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata
ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer
dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya
kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun
1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner
menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan
interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui
program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan
sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang
dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui
serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci
jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui
apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu
di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang
(branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan komputer.
Pada umumnya
dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara
untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan
disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis
aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah
”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer
(PBK)”.
Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik
ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta
didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu
guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat
sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill
and practice
jenis latihan dan praktik sangat
banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini
juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar
minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika
siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan
materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan
dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan
dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan
pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran
tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang
disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata
disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang
saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi
dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer
manajemen instruction.
Program ini menyediakan
cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan
dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer
dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren.
Sebagai contoh penerapanya adalah:
1. Pemahaman bacaan
2. Pengembangan perbendaharaan
bahasa
3. Penempatan tanda
4. Penulisan paragraph
5. Orerasi aritmatika
6. Konsep-konsep moneter
7. Membaca peta
8. Data sejarah
9. grafik
Pembelajaran
Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan
mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan
pada laboratorium komputer yang ada di sekolah. Dibalik kehandalan komputer
sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras -dan lunak-
yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat
berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun
kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit
serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya.
Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan
penggunaan dan pengoperasian program.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
1. Tujuan
Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan
Afektif
Bila program didesain secara
tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah
perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.
3. Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang
dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya
C.
Kelebihan
dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam
memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1. Kelebihan Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer.
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan antara lain:
a. Komputer memungkinkan siswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam
proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan
kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan komputer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi
grafik (graphic animation).
Hal ini
menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
D. Kekurangan
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah
a. Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena
itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan
sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi
program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction)
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
D.
Perkembangan Pendidkan di Era Globalisasi.
Kerjasama yang letaknya berjauhan secara fisik dapat
dilakukan dengan lebih mudah antar pakar dan juga dengan mahasiswa. Padahal
dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu
untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal
ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian
dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email,
ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan
apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi
komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa
dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di
Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Di dalam bidang penelitian juga diperlukan Sharing
information agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil
penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan
bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Sebuah aplikasi baru bagi Internet yaitu Virtual university.
Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat
menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya
dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam
satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual
university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan
Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini
Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim.
Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan
teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan
dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang
efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual
School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
E. Macam-Macam Media Yang
Mengondusifkan Belajar
Dalam perkembangannya, media pengajaran mengikuti
perkembangan teknologi,
Teknologi
yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang
bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian teknologi audio-visual yang
menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran. Teknologi
yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosessor yang melahirkan pemakaian
komputer dan kegiatan interaktif (Seels & Richey 1994 dalam Arsyad 2002).
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pengajaran dikelompokkan ke
dalam empat bagian, yaitu:
1) Media
Hasil Teknologi Cetak
Teknologi
cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan
materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau
fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik,
foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual
merupakan dasar pengembangan dan penggunaan materi dan pengajaran lainnya.
Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.
2) Media
Hasil Teknologi Audio-Visual
Teknologi
audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan
visual. Penyajian melalui audio-visual bercirikan pemakaian perangkat keras
selama proses belajar, seperti mesin proyktor film, tape recorder, dan
proyektor visual.
3) Media
Hasil Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi
berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media
yang dihasilkan oleh teknologi berbasis koputer dengan dua teknologi lainnya
adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam
bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis
komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction
(pengajaran berbantuan komputer). Aplikasi tersebut meliputi drills dan
practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari
sebelumnya), tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap), permainan
dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru
dipelajari).
4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer
4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer
Teknologi
hasil gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang
menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer.
Media
pembelajaran yang akan dibuat dalam tulisan ini adalah media pembelajaran
berbasis komputer.
F.Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam
Pendidikan
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap
dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001),
dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses
pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas
ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4)
fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu
nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan
menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail,
dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan
tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru
dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian
pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai
sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau
internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber
teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan
menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning
yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi
komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28),
e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian
pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1)
e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan,
mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke
pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang
standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran
di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah
berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK
seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction),
Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop
Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted
Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Satu
bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung
abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup
besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi.
Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah
menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah
dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui
internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh
informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh
dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa
dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta
penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa
kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi
berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan
dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan.
Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi
tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan
tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang
berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi
tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.
Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin
meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan
menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau
ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya
proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari
keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah
Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam
tema “Asia in the New Millenium” yang memberikan gambaran berbagai
kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek
seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk
di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah
satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul
Ajjelo dengan judul “Rebooting:The Mind Starts at School”. Dalam tulisan
tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan
jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti
laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku
dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut
sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak
melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola
belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif
melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan
melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet
untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan
melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya
sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran
yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk
yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan
kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran
maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam
situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai
dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.
Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa
mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti
sekarang ini, akan tetapi berupa: (1) komputer notebook dengan akses
internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan
bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera
digital serta perekam suara, (2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi,
uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb. (3)
Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan,
musik, dan TV, (4) alat-alat musik, (5) alat olah raga, dan (6) bingkisan untuk
makan siang. Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di
masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu
belajar.
Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk
komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak
secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan
dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah
dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari.
Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual
sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi
yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet
sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap
informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang
kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat
manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Pembelajaran
berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran
dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer.
komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk
menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan
pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya
model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu
tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
2. Tutorial
3. Simulasi
4. Computer manajemen
instruction.
B.
Saran
Kita sebagai
calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan,
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam
pembelajaran, menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan
menggunakan komputer . Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang
informasi seperti sekarang ini masih ada seorang guru yang masih memosisikan
dirinya sebagai satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk
memenuhi tuntutan zaman. Kalau dilakukan dimasa sekarang , sekolah baru tahap
awal saja sebagai penyelenggara pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan
layanan prima bagi peserta didik. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan
implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik
dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.
DAFTAR PUSTAKA
·
Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional
·
Garrardus
Polia 2O01. Penerpan e-Education diperguruan tinggi Tantangan Perkembangan Tehnologi Informasi .
Makalah seminar Nasional Matematika XI di Universitas Negeri Malang.
·
Khoiruddin Bashori. 2001 Kelas Bukan
“Kuburan”. Majalah Gerbang: Majalah
·
Surya Muhammad. Prof.Dr. H. Potensi
Tehnologi dan komunikasi dalam peningkataan mutu pembelajaran di kelas.
Pustekkom Depdiknas, 2006
·
Ismail Fahmi. 2002a. Konsorsium IndonesiaDLN
: Konsorsium Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia , Sebuah Wacana For a
Networked Information Society, IndonesiaDLN,http://www.indonesiadln.org/Open.html?target=consortium/
proposal.html > (4 Jan. 2005)
·
http://agsasman3yk.wordpress.com/2009/08/30/standardisasi-guru-dalam-pembelajaran-berbasis-teknologi-informasi-dan-komunikasi.
goog
ReplyDeleteBagus terimakasih
ReplyDelete